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Fortsetzung der Erzählung von nurderTim (Übersicht unter Lovecraftesque – Das Blogspiel)
Fortsetzung der Erzählung von nurderTim (Übersicht unter Lovecraftesque – Das Blogspiel)
Nachdem es vor kurzem mit Sandfox labert weitergegangen ist, soll es heute auch mit meiner zweiten Podcast-Reihe weitergehen.
In der dritten Folge von Sandfox liest möchte ich euch einen Text nahebringen, der vor einigen Jahren in einer Schreibwerkstatt der VHS entstanden ist.
Ich gehöre bestimmt nicht zu den Leuten, die mit sozialen Medien fremdeln, wenn ich auch nicht bei jedem Netzwerk, das nicht schnell genug auf die Bäume flüchtet, einen Account habe.
Und wenn, dann nutze ich ihn häufig vor allem zum Mitlesen und weniger für mein eigenes Mitteilungsbedürfnis.
Natürlich kann jeder seine sozialen Medien ausleben, wie es ihm gefällt, doch einige Dinge, die mir in diesem Umfeld begegnen, finde ich trotzdem irgendwie bizarr und seltsam.
Fortsetzung der Erzählung von nurderTim (Übersicht unter Lovecraftesque – Das Blogspiel)
Als Thema für meinen Podcast habe ich mir diesmal etwas ausgesucht, was mich immer wieder beschäftigt, vor allem, weil mich die Diskussionen dazu immer wieder zum Widerspruch reizen.
Es geht um das altbekannte Thema Originalität.
Unter den Fans klassischer Hörspiele der siebziger und achtziger Jahre (den sogenannten Kassetten-Kindern) gilt die Europa-Gruselserie von H. G. Francis als einer der größten Meilensteine der deutschen Hörspiel-Geschichte.
Die Serie erschien 1981 zum ersten Mal. Die 17 Hörspiele bestanden teilweise aus recycelten Einzelhörspielen aus den Siebzigern, teilweise aber auch aus Originalen, die eigens für die Serie geschrieben wurden. Dazu kam noch ein separater Soundtrack von Carsten Bohn, der unter dem Titel Horror Pop Sounds erschien. Nach der insgesamt 18. Veröffentlichung wurde die Serie jedoch 1982 aus unbekannten Gründen eingestellt.
Auf der HelgoCon19 spielte ich meine erste Runde Lovecraftesque.
Das Erzählspiel von Becky Annison und Josh Fox wurde von Tim Rauche vorgestellt, und trotz anfänglicher Bedenken durchlebten wir bald eine düstere Geschichte rund um den Hallunder Vertretungs-Pastor Hein Goderman.
Das Konzept des Spiels gefiel Michael Jaegers so gut, dass er die Idee entwickelte, eine Geschichte über Lovecraftesque nicht nur zu erzählen, sondern schriftlich festzuhalten.
Private Eye ist normalerweise ein Rollenspiel, das im auslaufenden 19. Jahrhundert spielt, also zu Zeiten der Königin Victoria.
Die Helden der geheimnisvollen Abenteuer sind gemeinhin Detektive oder Polizisten, aber gelegentlich auch normale Bürger, gewöhnlich aus wohlsituierten Kreisen, die sich das Ermitteln auch leisten können.
Häufig spielen sich die Fälle im Bereich der Landhaus-Krimis ab, die man auch von den großen Vorbildern wie Sherlock Holmes oder Miss Marple kennt.
Dreadnought – Fürchte nichts! bricht jedoch gleich mit mehreren dieser Traditionen.
Man ist es ja inzwischen gewöhnt, dass man auf der SPIEL in Essen auf ein fast schon babylonisches Sprachgewirr trifft. Was ich jedoch im vergangenen Jahr zum ersten Mal sehr deutlich wahrgenommen habe, war die Entwicklung, dass auch deutsche Verleger immer mehr darauf setzen, ihre Spiele zunächst nur in englischer Sprache zu produzieren.
So führte ich denn auch die ersten Minuten meines Gesprächs mit den Verlegern des Spiels Crimson Company in Englisch, ausgehend vom ausliegenden Spielmaterial, bis wir endlich merkten, dass sich hier Deutsche gegenüber standen.
Nachdem ich versucht habe, die Faszination Luftschiff zu erklären, und euch außerdem einige Luftschiff-Geschichten erzählt habe, hier noch ein Beispiel, wie man ein Luftschiff (oder in diesem Fall einen Lenkballon) zum Zentrum eines Abenteuers machen kann.
2018 wurde ich von der Redaktion Phantastik gefragt, ob ich den Abenteuer-Flyer des Verlags zum Gratis-Rollenspiel-Tag schreiben wollte, ein Abenteuer für das Detektiv-Rollenspiel Private Eye.
Doch meine Szenario-Idee war ein wenig … außergewöhnlich.