RPG-Blog-O-Quest #031 – Schwerter und Kanonen (April 2018)

Auch im April wollte ich mich wieder zusammen mit anderen Rollenspiel-Bloggern auf die RPG-Blog-O-Quest begeben; letztendlich wurde leider wieder mal der Folgemonat Mai daraus, aber das ist man ja in letzter Zeit schon von mir gewöhnt

Im April 2018 lief die Quest unter dem Motto Schwerter und Kanonen und wurde ausgerichtet von RUNWAY 61.

Wie immer geht es darum, zu einigen vorgegebenen Fragen zum Thema Rollenspiel Stellung zu beziehen, diesmal zum Thema Waffen.

Mein „Background“:

Wie von RUNWAY 61 gewünscht, zu Beginn zwei Fragen zu meinem Background:

  • Welches Regelwerk spielst du am liebsten / am häufigsten?
    Am häufigsten spiele ich immer noch das gute alte Cthulhu, wenn auch immer wieder unterbrochen von einer ganzen Reihe anderer Regelwerke.
    Ich bin allerdings momentan auf der Suche nach meinem „liebsten“ Regelwerk, da ich in dieser Hinsicht mit meinen bisherigen Spielerfahrungen letztendlich nie zufrieden war; mal sehen, zu welchem Ergebnis ich komme.
  • Beschäftigst du dich auch sportlich mit Waffen? Zum Beispiel Bogenschießen, Kendo oder bist du Sportschütze?
    Nein. Was ich an Wissen habe, stammt aus verschiedenen Recherchenquellen, die ich beim Schreiben genutzt habe.

Die Fragen:

Frage 1:

In DnD unterscheiden sich die einzelnen Waffen fast nur durch ihren Schadenswürfel, in Splittermond hat eine Waffe mehr Stats als Charaktere in anderen Systemen. Shadowrun hat ganze Waffenbücher während es in Fate Core kaum einen Unterschied macht, ob man mit Fäusten, Schwertern oder schweren Maschinengewehren kämpft. Wie wichtig sind dir viele verschiedene Waffen? Wie lange ist die ideale Waffenliste?

Da ich normalerweise zu regelleichten Systemen tendiere bzw. zu solchen, deren Komplexität ich beherrschen kann, brauche ich nicht unbedingt eine lange Waffenliste mit ausgefeilten Abstufungen.

In den meisten Fällen reicht mir bei Nahkampfwaffen eine Einteilung nach einhändig/zweihändig und eine gewisse Varianz in den Schadenswerten, bei Fernkampfwaffen zusätzlich die Magazinkapazität und die Ladegeschwindigkeit. Dazu können natürlich je nach Regelsystem noch Feinheiten kommen, wie die Menge der Angriffe pro Runde, wenn es so etwas im System gibt, oder bestimmte Sonderregeln, die eine Waffe besser oder schlechter machen (zum Beispiel besondere Charaktereigenschaften, die Boni oder Mali verleihen).

Letztendlich brauche ich also nur Dinge, die ich im Spiel einsetze, um die Handlungen eines Charakters besser einschätzen zu können (kann er gleichzeitig diese Waffe in der linken und die andere in der rechten Hand einsetzen, wie gut und wie lange kann er schießen?).

Wenn es dann längere Waffenlisten gibt, die vielleicht ein bisschen mehr Hintergrund einflechten (wie zum Beispiel im Cthulhu-Waffenhandbuch), dann stört mich das nicht, aber wirklich brauchen tue ich das nicht.

Frage 2:

Die Artussage wäre nicht komplett ohne das Schwert Excalibur. Hat in deiner Rollenspielerfahrung schon mal eine Waffe eine ganz zentrale Rolle gespielt?

Ich habe eine zehnjährige Kampagne in den Welten von Fading Suns hinter mir, in der wir einem dreiteiligen heiligen Artefakt hinterher gehetzt sind, das uns im Kampf quasi unbesiegbar machte (oder so haben wir es uns zumindest eingebildet); als reine Waffe würde ich das aber trotzdem nicht bezeichnen.

Es gab da allerdings jenen fast völlig kampfunfähigen Warhammer-Magier, der als einziger die Willenskraft-Probe geschafft hatte, um das gefundene magische Schwert zu ziehen, und es somit auch als einziger benutzen konnte, sehr zum Unwillen der kampffähigen Charaktere in der Gruppe.

Ansonsten drehen sich unsere Abenteuer eher um die Charaktere und den Plot in der jeweiligen Kampagnenwelt, weniger um die Waffen, die dort benutzt werden.

Frage 3:

Dein Wüstenkrieger ist fertig erstellt, fehlt nur noch die Ausrüstung. Ikonisch wäre als Waffe natürlich ein Krummsäbel, aber die Wikingeraxt macht viel mehr Schaden! Wie sehr gerätst du in Versuchung?

Gar nicht. Weil ich mich fragen würde, wo er sie herbekommen sollte.

Ich gehöre zu den Rollenspielern, für die eine gewisse Hintergrund- und Charakter-Logik wichtiger ist als die reinen Spielwerte, manchmal auch gegen den expliziten Widerstand meiner Mitspieler, die meinen, hier könne ich doch mal Fünfe gerade sein lassen.

Ich könnte mir beispielsweise auch nicht vorstellen, dass ein Volk von Höhlenbewohnern (seien es nun Zwerge, Dunkelelfen oder andere) einen Langbogen entwickelt, also eine Waffe, die darauf basiert, dass man sie ballistisch über weite Strecken schießt; hier hielte ich beispielsweise eine Armbrust für deutlich angemessener. Und folgerichtig würde ich auch meinen Dunkelelfen, der sich in die Oberwelt begeben hat, nur mit einer solchen zu seinem Hintergrund passemden Waffe ausrüsten.

Frage 4:

Feuerwaffen in Fantasy/Fäntelalter-Settings finde ich grundsätzlich in Ordnung, weil es keinen großen Unterschied macht, ob ich nun mit einem Bogen einmal pro Runde schieße und dabei 1W6 Schaden anrichte oder mit einer Steinschloß-Flinte.

Für mich wäre es viel wichtiger, ob sich die Einbindung solcher Waffen vom Hintergrund her „richtig“ anfühlt oder nicht. Auch wenn es sie in der realen Welt teilweise parallel zum Rittertum schon gab, würde ich Feuerwaffen eher in einem Mantel-und-Degen-Setting verorten. Das muss nicht heißen, dass es auf einer Welt nicht beides geben kann, aber für eine Vermischung beider Ansätze würde ich zumindest gerne eine Erklärung haben.

Und es gibt Grenzen. So erscheint mr persönlich ein Musketier-Zwerg mit zwei Steinschloss-Pistolen in einer Fantasy-Welt deutlich „realistischer“ als ein metallisch glänzender Ritter mit zwei Sechsschüssern in gekreuzten Patronengurten.

Anmerkung: Als „Fäntelalter“ bezeichnet man wohl fantasy-lastige Mittelalter-Settings, in denen oft auch Dinge vorkommen, die nicht wirklich realistisch sind; ich musste diesen Begriff auch erst googlen.

Frage 5:

Egal ob Bogen oder Sturmgewehr: wie haltet ihr es in euren Runden mit der Munition? Wird der Verbrauch nachgehalten? Muss neue Munition gekauft / gebaut / gelootet werden?

In einer Kampf-Situation sind die Spieler dafür zuständig, dies nachzuhalten; da ich ihnen im Normalfall vertrauen kann, funktioniert das gut. Wir gehen dabei davon aus, dass „normale“ Munition in der Form von von Magazinen/Pfeilen relativ ausreichend vorhanden sind, und dass es vor allem darum geht, rechtzeitig nachzuladen und damit Aktionen zu verbrauchen.

Sollte der Kampf länger dauern, könnte aber auch mal eine passende Probe fällig werden, um festzustellen, ob man heute wirklich ausreichend Munition eingesteckt hat.

Bei besonderer Munition (zum Beispiel Raketenwerfern oder Granaten) halten wir aber schon etwas genauer nach, vor allem auch, um die Spannung aufrecht zu erhalten.

Das Gleiche gilt für das Beschaffen neuer Munition: unter normalen Umständen reicht ein Weg zum nächsten Händler oder an die heimische Munitionstruhe, um sich wieder zu versorgen, aber unter besonderen Umständen (draußen in der Wüste oder in einer Stadt, in der die Charaktere sich nicht öffentlich sehen lassen dürfen) kann daraus schon eine kleine Nebenhandlung mit mehr oder weniger großen Problemen werden.
Grundsätzlich kämpfen wir aber recht wenig und setzen auch den Handlungsschwerpunkt eher anders. Von daher ist uns normalerweise das genaue Nachhalten von verbrauchter Munition zu mühsam, und zumindest ich könnte gut auch mit einer Regel leben nach dem Motto „Du hattest einen kritischen Patzer beim Schießen; dir geht die Munition aus!“

Bonusfrage:

Die ungewöhnlichste Waffe, mit der einer meiner (N)SCs je einen Gegner überwältigt hat, war Ork-Mammas Suppenkelle des Todes!

In frühen, seligen D&D-Zeiten haben wir so manchen Dungeon geplündert, mal mit Orks oder Goblins, mal mit Skeletten oder Dunkelelfen, gerne mit Drachen oder Zauberern als Endgegner.

In einem besonderen Dungeon sind wir auf einen außergewöhnlichen Stamm von Orks gestoßen. Die wilden Krieger folgten offenbar einer Anführerin, die sie restpektvoll und angsterfüllt nur „Mamma“ nannten. Ich weiß bis heute nicht, ob es im Vorfeld schon so geplant war oder ob die blödelnden Sprüche der Spieler, gleich einer Art italienischen Mamma im Ork-Format vor einem riesigen Topf mit Suppe gegenüberzustehen, zu der folgenden Begegnung führten, aber irgendwann betraten wir tatsächlich eine riesige Koch-Höhle voll mit Goblin-Hilfsköchen, und hinter einem gigantischen Kessel, in dem es unheilvoll blubberte, erhob sich ORK-MAMMA, die eher einem fetten Oger glich.

Wir kämpften uns durch die Goblins hindurch, die mit Küchenmessern, Hackbeilen und ähnlichen Dingen auf uns los gingen, und standen schließlich dem Endgegner gegenüber.

Ork-Mamma holte mit der riesigen Suppenkelle aus, die sie aus dem Topf gezogen hatte, und verdrosch uns fürchterlich damit. Nicht nur, dass die Kelle mehr Schaden anrichtete als unsere stärkste Waffe, die gewichtige Dame hatte auch einen maximalen Stärke-Bonus auf Angriffs- und Schadenswurf, und jeder Treffer führte zusätzlich zu einem Rettungswurf gegen Gift, um festzustellen, ob wir uns an dem Ork-Fraß, der an der Kelle klebte, nicht vielleicht irgendeine Infektion zugezogen hatten.

Es war eine der wenigen Situationen, in der sich unsere übermütige Heldentruppe mal aus einem Kampf zurückzog, um nicht den Kürzeren zu ziehen, und nachdem wir die Anführerin des Stammes am nächsten Spielabend nach einem denkwürdigen Kamf bezwangen, fand die „Kelle des Todes“ ihren verdienten Platz an der Trophäenwand unseres Kriegers.


Die RPG-Blog-O-Quest wurde diesmal angeleiert von RUNWAY 61.
Dort findet ihr auch alle Antworten verlinkt, ebenso im Forum von RSP-Blogs.de.


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